Ludopatia e nuove dipendenze
Le dipendenze
La serialità compulsiva è il sintomo dominante, un tratto comune che ritroviamo in tutte le strutture psicopatologiche che imperversano nella clinica del godimento. Questo tratto è presente nei molteplici versanti delle dimensioni sociali, anche profondamente distanti tra loro, esso è una declinazione nuova della dipendenza patologica del soggetto contemporaneo. In tutte le strutture cliniche della psicopatologia si fa largo questo tratto che a livello fenomenologico si esprime come una degenerazione della dipendenza patologica: la serialità.
Che cos’è la dipendenza e perché essa è degenerata in serialità?
La dipendenza è un modo di relazionarsi all’oggetto che nasce da una mancata o da una inappropriata strutturazione soggettiva, o anche, da un’incapacità di elaborare soggettivamente l’esperienza di una perdita dando luogo a sentimenti depressivi.
Parliamo di strutturazione soggettiva nella misura in cui l’oggetto di godimento -che è inizialmente la Cosa materna- è vissuta dall’individuo come perduta. Nella misura in cui si assume questa perdita nella propria sfera psichica, nascerà la possibilità di fare di questa esperienza della perdita uno spazio che chiamiamo soggettività, cioè quel luogo in cui si elaborano le esperienze e si assumono come costitutive del
proprio mondo interiore. Da un punto di vista puramente logico il soggetto nasce- cioè si parla di soggetto e non più di individuo- nella misura in cui il bambino si concepisce come separato dalla madre, si separa dall’oggetto materno, dunque si crea quella distanza necessaria affinché una relazione possa avere luogo. Questo implica che l’oggetto possa essere presente, assente o -ancora una volta- perduto, cioè non più disponibile alla relazione. Nella distanza dall’oggetto -che accoglie l’impossibilità di avere un controllo su di esso- il soggetto si esperisce come desiderante, sente, cioè, di essere costituito da una mancanza che lo porta ad aprirsi alla relazione, a cercare l’altro e ad attendere che l’altro ritorni se non c’è. Dunque, quando parliamo di soggetto. parliamo anche dell’esperienza del limite, cioè della legge, che è stata fatta propria da colui che chiamiamo soggetto e che, se da un lato ha portato ad una perdita dell’oggetto di godimento, dall’altro gli ha consentito di rivolgersi ad altri oggetti oppure -e soprattutto- al proprio mondo interiore come luogo di elaborazione della perdita, che caratterizza poi ogni
esperienza umana. La perdita scava quindi una mancanza, ma non distrugge il soggetto che rimane “attaccato” ai limiti della propria soggettività, vale a dire a quello spazio interiore in cui sente di esistere. In psicoanalisi questo è il senso della legge di castrazione.
Quando parliamo di dipendenza intendiamo che qualcosa nella strutturazione soggettiva è andato storto e quindi il soggetto si ritrova in vari gradi e modalità avvinghiato inesorabilmente all’oggetto di godimento. La funzione paterna, che è la funzione che pone la legge ed insieme ad essa argina il godimento del soggetto, generalmente interviene nella diade madre bambino ,il suo intervento è traumatico e determina una crisi che sarà fondativa dell’esperienza soggettiva. La crisi è qui intesa nel senso etimologico di separazione (crisi dal greco κρίνω e vuol dire separare). In questa crisi, che la psicoanalisi chiama complesso di Edipo, si creano così i presupposti per uno spazio soggettivo.
La società civile andrebbe intesa come massima espressione della funzione paterna, ossia come la posizione di una funzione legiferante finalizzata alla costituzione di attori sociali adeguatamente strutturati a partecipare alla società; ciò è possibile solo se si è stati in grado di adempiere a determinati compiti formativi e lavorativi da parte degli individui. Dunque la dimensione sociale, come la funzione paterna, è ciò che pone un limite per favorire una strutturazione dei suoi componenti che potranno, nella misura in cui hanno assunto un ruolo sociale adeguato, parteciparvi. Oggi accade, però, che la società civile ha modificato così profondamente la sua struttura da essere qualcosa di totalmente opposto a quella funzione paterna che abbiamo visto essere fondamentale per la strutturazione soggettiva. E’ venuta meno, infatti, la sua funzione legiferante. La società contemporanea è una società fondata sulla necessità del consumo affinché i mercati possano continuare a produrre. Il discorso di fondo è un discorso capitalista, dove l’oggetto non può e non deve essere desiderato, ma al contrario deve essere non semplicemente disponibile, ma onnipresente ed effimero insieme, così da rintracciare in esso una indispensabilità legata alla sua istantaneità. Tutto ciò ha determinato una metamorfosi non solo della relazione d’oggetto, -che non prevede più’ un desiderio in quanto è finalizzato al godimento immediato-, ma anche della sua temporalità. L’oggetto di godimento è un oggetto effimero, cioè si consuma nella misura in cui appare. Dunque l’urgenza del consumo ha intaccato la temporalità dell’oggetto che ha subìto una progressiva degenerazione: da oggetto presente/ assente che ne alimentava l’aura desiderante è divenuto oggetto onnipresente perché finalizzato alla scarica pulsionale immediata. L’immediatezza della scarica pulsionale determina una conseguente evanescenza dell’oggetto stesso che perde la sua unicità e diviene quindi seriale, per poter essere sempre disponibile e nuovo. Così come cambia l’oggetto allo
stesso modo cambia anche il soggetto: l’individuo contemporaneo potrebbe essere definito un godente seriale.
Tutto ciò che il mercato produce prevede una serialità. Niente è unico, tutto è ripetibile e rinnovabile, in un godimento inesauribile e maniacale. Gli oggetti del mercato sorgono già come oggetti di una serie, si pensi ai dispositivi elettronici di ogni tipo, alle auto, al fenomeno delle serie tv. Ogni cosa proposta come oggetto di godimento è intesa come serie di oggetti che “educano” , così, il godimento stesso alla maniacalità. Questo godimento scandaloso, che un tempo era riservato ai grandi sociopatici che sono stati chiamati “assassini seriali”, si è oramai diffuso in tutti i livelli del nostro quotidiano e del nostro vivere sociale. La serialità è la nuova dipendenza. Ma vediamo più da vicino come il fenomeno della serialità si manifesti in tutte quelle che sono chiamate dipendenze patologiche.
In effetti le dipendenze patologiche sono solo la “normale” conseguenza di una società che alleva la patologia per poterne trarre un profitto economico. Le dipendenze affettive, chiamate più sbrigativamente depressioni, e la ludopatia sono le versioni patologiche di due “attività” innate dell’essere umano e che da sempre danno colore ed intensità alle vicende umane: amare e giocare.
Giocare è un’attività umana che non si impara. Accade che impariamo a scrivere, a leggere, probabilmente se nessuno ci avesse insegnato queste attività, difficilmente le avremmo imparate. Questo non vale invece per altri tipi di attività che sembrano innate, cioè già scritte nelle faccende dell’umano. Nessuno ci insegna ad amare, ad esempio. Anzi è proprio perché amiamo che diventa possibile che qualcun altro ci in-segni, cioè ci segni dentro, proprio lì dove si gioca la partita dell’esistenza. Esistere e giocare sono due significanti che spesso si associano, come se l’esistenza comportasse un giocare, una posta in gioco. Questo tipo di associazione lascia anche intendere che giocare ed esistere siano qualcosa di intrecciato. Il bambino gioca senza necessità di un aiuto, inteso come apprendimento, magari ha necessità che qualcuno gli spieghi le regole del gioco, ma l’atto del giocare è qualcosa verso cui è naturalmente portato, così come il suo esistere di bambino. Che cos’è realmente il gioco? Il gioco è sicuramente una metafora della vita, si apprendono delle regole che ci consentono di stare al gioco, così come apprendiamo le regole dell’ordine simbolico che vanno dal linguaggio all’ordine sociale in cui troviamo un posto, un posto che l’altro ci assegna ed entro questo posto dobbiamo provare a stare al mondo/giocare. Grazie al gioco possiamo fare esperienza della solitudine come momento creativo e non semplicemente lacerante. Famoso è il gioco del rocchetto di Ernst, nipotino di Freud, attraverso il gioco il piccolo ripeteva, simulando nel gioco, l’andirivieni della madre.Un evento in sé traumatico, difficile, viene vissuto attraverso due dimensioni consolatorie: la prima è il gioco stesso, la seconda è la parola, che qui si pone come godimento consolatorio di una tensione desiderante in stato nascente, quindi il famoso “fort-da” (via-eccolo) aiuta Ernst nella manifestazione del suo spazio soggettivo che l’occhio attento di nonno Sigmund non può non guardare. Nel caso del nipotino di Freud il gioco si pone come un’attività che aiuta il bambino nella costituzione del suo spazio soggettivo. Donald W. Winnicott, psicoanalista inglese, nel suo testo “gioco e realtà” ha affrontato l’attività del giocare come quell’attività che apre il soggetto alla capacità di esser solo.Il bambino giocando si procura un piacere compensatorio oltre che riflessivo, che gli consente di elaborare l’assenza dell’oggetto amato e a costituire cosi’ quello che ho definito spazio soggettivo. La riflessione freudiana sul gioco del rocchetto nasce in realtà per mettere in evidenza come il soggetto ripeta un evento traumatico, cioè un evento che il soggetto non è stato ancora in grado di elaborare, Freud poi prende poi altre strade, illustrando come la ripetizione metta in luce un al di la’ del principio di piacere. Volevo qui, però, evidenziare semplicemente che la scelta dell’attività ludica è un modo consolatorio di Ernst di vivere qualcosa che inizialmente non è semplice da integrare nella propria vita psichica, cioè la perdita dell’oggetto d’amore, perdita che abbiamo visto essere un’esperienza fondamentale da scriversi nella vita psichica di un individuo affinché esso possa relazionarsi all’altro come un soggetto, cioè assumendo su di sé la capacità che l’oggetto sia non-controllabile, ammettendo così lo statuto precario dell’oggetto. Assumere la precarietà dell’oggetto vuol dire accogliere in sé altri aspetti dell’oggetto stesso che diversamente non sarebbero nemmeno considerati: significa conferire all’oggetto un valore, una unicità, un’irripetibilità, questo è ciò che inscrive realmente l’oggetto in una relazione di desiderio e non di dipendenza.
Quanto detto si basa su una premessa: che un soggetto divenga dipendente o riesca a reggere la tensione desiderante sarà determinato inevitabilmente dalle relazioni in cui si trova agli albori della sua vita, nella struttura in cui si trova immerso. Giocare ed amare sono due attività innate con le quali il soggetto interviene nella trama relazionale, quindi nella misura in cui vi sono i presupposti per la creazione di uno spazio soggettivo, avremo la capacità di giocare e di amare come costitutiva di questo spazio. Se invece lo spazio soggettivo non si costituisce o è messo in crisi, o impedito momentaneamente per la troppa presenza dell’oggetto di godimento, allora giocare ed amare subiscono una degenerazione, che nella clinica attuale si manifesta come una dipendenza che deborda nella serialità, laddove il mercato, favorendo una tensione maniacale del godimento del soggetto , depaupera progressivamente la sostanzialità dell’oggetto, rendendolo qualcosa di effimero, cioè non univoco, infatti la sua temporalità è costituita proprio dalla estemporaneità, cioè dalla possibilità di esaurirsi e ripresentarsi come serie di oggetti. Si crea in questo modo un circolo vizioso che va ad alimentare l’intensità pulsionale rendendola mai soddisfatta.
Allevare patologie significa fare di queste attività proprie dell’umano qualcosa di patologico, appunto, per assicurarsi l’inesauribilità della fonte di guadagno.Vediamo infatti come amare e giocare diventino una fonte patologica alla luce del meccanismo dipendente/seriale architettato dalla logica di mercato.
La ludopatia e la dipendenza affettiva si manifestano come tratto dipendente/seriale di intensità e grado diverso a seconda della struttura clinica in cui si manifestano (psicosi, perversione o nevrosi). Questo implica che la diagnosi di ludopatia o di dipendente affettivo è in sé erronea, cioè considera una sintomatologia come diagnosi, ma poiché si tratta di un sintomo esso va sempre collegato alla struttura del soggetto in cui si manifesta.
In qualunque struttura si manifesti, la ludopatia si pone come elemento fortemente distruttivo, invasivo e invalidante, non solo per il soggetto che sviluppa una grado di dipendenza altissimo, ma anche per i familiari del ludopatico, (che a loro volta necessitano di assistenza e sostegno psichico), poiché il giocatore dipendente arriva a perdere ogni bene materiale in modo completamente autodistruttivo con conseguenze importanti, ovviamente, anche per i familiari del soggetto che vengono coinvolti nel vortice annichilente del soggetto.
Il ricorso al gioco è un modo per negare ciò che in psicoanalisi chiamiamo castrazione, vale a dire l’esperienza delle vincita, ma anche della perdita al gioco procurano al soggetto un’esperienza di godimento senza limiti, pur facendo precipitare il soggetto in una situazione da un punto di vista realistico precario e preoccupante. Attraverso questo meccanismo illustrato si verificano tutte le numerose dipendenze che affliggono il nostro tempo: dipendenze affettive, dipendenze da sostanze, dipendenze dal gioco, dipendenza da internet, dipendenze sessuali ecc.
Con un percorso analitico il soggetto potrebbe provare finalmente ad affrontare i reali motivi che lo hanno portato ad adottare modalità dipendenti da cui resta soggiogato ed intraprendere, quindi, quella possibilità di elaborazione della perdita che gli è mancata.